Nedostatočná transparentnosť cien prémiových herných mien a potreba nakupovať ďalšie meny v balíkoch, podľa nich núti spotrebiteľov míňať viac.
Autor TASR
Poprad 12. septembra (TASR) - Spotrebiteľské organizácie upozorňujú na manipulatívne praktiky videohier. Spoločnosť ochrany spotrebiteľov (S.O.S.) so sídlom v Poprade a ďalších 21 členov Európskej spotrebiteľskej organizácie BEUC vo štvrtok poslalo európskej sieti orgánov na ochranu spotrebiteľov CPC-Network oficiálnu sťažnosť. Týka sa nekalých praktík výrobcov videohier ako Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft a Clash of Clans. Informovala o tom projektová manažérka S.O.S. Petra Čakovská.
"Z našej analýzy vyplýva, že porušujú zákony Európskej únie na ochranu spotrebiteľa. Vyzývame preto zodpovedné orgány, aby zabezpečili, že aj títo obchodníci budú dodržiavať pravidlá a spotrebiteľom na hru vytvoria bezpečné prostredie," uviedla Čakovská. Upozornenie BEUC adresované Európskej komisii a CPC-Network odhaľuje, ako sektor videohier maximalizuje výdavky spotrebiteľov zavádzaním prémiových herných mien.
BEUC a jej členovia zistili, že spotrebitelia nevidia skutočnú cenu digitálnych predmetov. Nedostatočná transparentnosť cien prémiových herných mien a potreba nakupovať ďalšie meny v balíkoch, podľa nich núti spotrebiteľov míňať viac. Dodávajú, že nákupy v hrách by sa vždy mali zobrazovať v reálnych peniazoch, alebo by sa mal zobrazovať aspoň ekvivalent v reálnej mene. "Tvrdenia spoločností, že samotní hráči v hrách uprednostňujú prémiové meny, sú nepravdivé. Mnohí spotrebitelia považujú túto stratégiu za zavádzajúcu a uprednostňujú nákup predmetov priamo za skutočné peniaze," dodáva Čakovská.
BEUC tiež tvrdí, že spotrebiteľom sú často ich práva pri používaní prémiových herných mien, ktoré vyplývajú z nespravodlivých podmienok a zvýhodňujú vývojárov, odopierané. Najzraniteľnejšie sú voči týmto manipulatívnym praktikám podľa organizácie deti, ktoré minú na nákupy v hrách priemerne 395 eur mesačne.
"Online svet prináša nové výzvy v oblasti ochrany spotrebiteľa a nemal by byť miestom, kde spoločnosti obchádzajú pravidlá, aby zvýšili svoje zisky. Členovia BEUC identifikovali množstvo prípadov, keď sú hráči zavádzaní, aby minuli viac. Regulačné orgány preto musia konať a dať jasne najavo, že aj virtuálny svet hier sa musí riadiť pravidlami reálneho sveta," zdôraznila Čakovská.
BEUC tiež dodáva, že problémy uvedené v sťažnosti sa netýkajú len videohier, rovnaké praktiky sú aj na platformách sociálnych sietí a iných trhoch.
"Z našej analýzy vyplýva, že porušujú zákony Európskej únie na ochranu spotrebiteľa. Vyzývame preto zodpovedné orgány, aby zabezpečili, že aj títo obchodníci budú dodržiavať pravidlá a spotrebiteľom na hru vytvoria bezpečné prostredie," uviedla Čakovská. Upozornenie BEUC adresované Európskej komisii a CPC-Network odhaľuje, ako sektor videohier maximalizuje výdavky spotrebiteľov zavádzaním prémiových herných mien.
BEUC a jej členovia zistili, že spotrebitelia nevidia skutočnú cenu digitálnych predmetov. Nedostatočná transparentnosť cien prémiových herných mien a potreba nakupovať ďalšie meny v balíkoch, podľa nich núti spotrebiteľov míňať viac. Dodávajú, že nákupy v hrách by sa vždy mali zobrazovať v reálnych peniazoch, alebo by sa mal zobrazovať aspoň ekvivalent v reálnej mene. "Tvrdenia spoločností, že samotní hráči v hrách uprednostňujú prémiové meny, sú nepravdivé. Mnohí spotrebitelia považujú túto stratégiu za zavádzajúcu a uprednostňujú nákup predmetov priamo za skutočné peniaze," dodáva Čakovská.
BEUC tiež tvrdí, že spotrebiteľom sú často ich práva pri používaní prémiových herných mien, ktoré vyplývajú z nespravodlivých podmienok a zvýhodňujú vývojárov, odopierané. Najzraniteľnejšie sú voči týmto manipulatívnym praktikám podľa organizácie deti, ktoré minú na nákupy v hrách priemerne 395 eur mesačne.
"Online svet prináša nové výzvy v oblasti ochrany spotrebiteľa a nemal by byť miestom, kde spoločnosti obchádzajú pravidlá, aby zvýšili svoje zisky. Členovia BEUC identifikovali množstvo prípadov, keď sú hráči zavádzaní, aby minuli viac. Regulačné orgány preto musia konať a dať jasne najavo, že aj virtuálny svet hier sa musí riadiť pravidlami reálneho sveta," zdôraznila Čakovská.
BEUC tiež dodáva, že problémy uvedené v sťažnosti sa netýkajú len videohier, rovnaké praktiky sú aj na platformách sociálnych sietí a iných trhoch.